N'hésitez donc pas à y ajouter vos connaissances ;)
contributeurs : Kamax, Azharh
Jouer un Warlock : retour d'expérience
L'analyse qui suit, totalement subjective, n'a pour objectif que de présenter une certaine manière de jouer, sûrement loin d'être la meilleure...
Elle est valable pour les Warlocks dont le niveau est inférieur à 30, et uniquement ailleurs qu'en WZ.
Le Warlock a un avantage certain sur la plupart des autres classes (les archers faisant exception) : il est capable de tuer ses ennemis avant que ceux-ci n'aient eu le temps de l'atteindre au corps à corps. Son potentiel offensif en fait un tueur redoutable, mais son potentiel défensif est faible, et c'est une donnée qu'il faut ne jamais oublier ni prendre à la légère.
Ainsi donc, il est important de prendre en compte plusieurs aspects de jeu lorsqu'on joue un Warlock :
La distance et le timing
La plupart des sorts offensifs du Warlock ont une portée relativement importante (25-30). C'est un élément essentiel de la stratégie de combat contre les monstres, à ne surtout pas négliger. Ainsi, dès que le Warlock apprend un nouveau sort, il doit prendre connaissance de la portée de celui-ci, et avec l'expérience savoir se positionner, avant un combat, à la bonne portée. La plupart des mobs attaqués ne réagiront qu'une seconde après avoir été touchés par le sort, ce qui laisse largement le temps d'en lancer un second, voir même un troisième, avant d'être rejoint. Cela suffit en général pour achever l'ennemi...
Les sorts défensifs
On les trouve uniquement dans deux familles de sorts, communes aux Warlocks et Conjureurs : Mana Control et Staff Mastery. La première de ces deux familles peut être importante, nous en reparlerons plus bas. Staff Mastery, à mon sens, est un moyen pour les Conjureurs, d'augmenter infiniment leur capacités offensives, mais jamais les sorts de cette famille ne vaudront ceux des sorts offensifs de Warlock, il est donc inutile, selon moi, d'investir ne serait-ce qu'un point dans cette compétence.
Le sort défensif "de base" de tout mage est Energy Barrier. Très utile dans les tous premiers niveaux (lorsqu'on est encore Mage), il devient tout à fait inutile dès qu'on accède aux compétences de Warlock. En effet, les mobs, arrivés à ce niveau, sont capables d'annihiler le bouclier en deux, voire même un seul coup. Mieux vaut donc travailler sur le timing et l'enchaînement des sorts pour éviter d'être rejoint plutôt que de compter sur l'aide de ce bouclier. Néanmoins, les Warlocks les plus prudents pourront toujours l'utiliser, en couverture...
Les buffs
Totalement inutiles, c'est du boulot de Conjureur, ça ;)
Les sorts offensifs
Ils sont la raison même d'exister des Warlocks. Nous sommes de gros bourrins, même sans être des guerriers, il faut en être persuadé ! Les sorts offensifs se divisent en trois catégories :
- Les sorts "de gros bourrins" : ce sont des sorts qui infligent des dégats importants à une voire plusieurs cibles données. Ce sont les sorts avec lesquels le Warlock combat le plus souvent, car il suffisent généralement à venir à bout de n'importe quel mob "challenging" ;
- Les sorts d'affaiblissement : ils permettent de limiter la force de frappe de l'ennemi. Relativement utiles lors de combats en groupe, afin d'éviter aux tankers des blessures trop importantes, ils deviennent totalement inutiles lorsque le Warlock combat seul. En effet, perdre du temps à affaiblir un ennemi lui en laisse davantage pour vous rejoindre et frapper - moins fort, certes, mais vu votre défense ridicule... - alors que vous auriez sûrement déjà pu le terminer ;
- Les sorts "de vicieux" (dixit turtlemon) : ce sont des sorts qui permettent de regagner de la vie ou du mana tout en les ôtant à votre ennemi. Ces sorts ne doivent pas être utilisés à la légère, car leur temps de régénération (cooldown) est assez long. Cependant, ils sont vos cartes maîtresses, les sortilèges qui vous sauveront la vie plusieurs fois.
Compétence "Mental"
- Arcane missile : utile lors des 10-15 premiers niveaux, ses dégâts sont trop faibles pour le conserver par la suite ;
- Beetle swarm : même s'il est utile en WZ, ce sort ne sert à rien contre les mobs ;
- Blaze : petit sort relativement utile pour terminer un mob qui a réussi à vous atteindre. Il fait peu de dégats, mais se lance très vite (0.5s) et coûte peu cher en mana ;
- Mind push : inutile contre les mobs, car ceux-ci sont toujours plus lents que vous, donc si vous voulez fuir, ne perdez pas votre temps à lancer un sort pour ça ;
- Autres sorts de cette famille : je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser d'autres sorts de cette famille, aussi j'arrête là mes commentaires...[/list]
Compétence "Staff mastery"
Comme expliqué plus haut, je considère cette compétence inutile pour un Warlock.
Compétence "Mana Control"
- Energy barrier : très utile à bas niveau, ce sort est censé ne plus vous servir une fois Warlock. Mais ça vaut tout de même le coup de le garder en réserve, "au cas où" ;
- Mana burn : à sa description, ce sort à l'air génial. En pratique, les dégâts infligés aux mobs (je sais pas en PvP) sont tellement infimes que ce sortilège en devient ridicule. On le laissera donc bien sagement de côté ;
- Synergy bond : un sort qui peut être pratique en groupe. Cependant, en tant que Warlock, on préfère généralement que ce soit un autre - un Conju, par exemple - qui vous donne du mana quand vos réserves sont faibles. On est pas de bons samaritains non plus ! ;
- Dragon's blood : l'un des deux sorts vraiment utiles de cette famille. C'est en fait une capacité passive qui offre de l'intelligence en plus. Et quand ont sait que les dégats des sorts et la réserve de mana sont directement influencés par l'intelligence... ;
- Energy borrow : le sort vicieux de cette famille. Lorsque vous êtes à cours de mana, plutôt que de vous reposer, prenez-en à un mob. Au niveau deux, vous regagnez 300 mana, de quoi vaincre un mob supplémentaire ;
- Ambitious sacrifice : utile aux Conjurateurs, ce sort n'est pas forcément le bienvenu chez les Warlocks. En effets, les risques de se retrouver à un faible niveau de vie après avoir combattu trois ou quatre mobs "challenging" ne sont pas minces, et sacrifier sa vie pour du mana devient hasardeux... surtout que c'est souvent la réserve de mana qui est régénérée la première lors du repos... ;
- Autres sorts de cette famille : je n'ai pas eu l'occasion de les tester, je m'arrête donc ici...
Compétence "Enchantements"
Toujours la même chose : laissez-ça aux Conjurateurs :p
Compétence "Elements"
- Fire ball : la fameuse FeuBeu, super utile au vu de sa portée importante (25). Attention toutefois à la zone d'effet de 6 mètres autour de la cible principale, qui peut énerver d'autres mobs. Les Warlocks sont très mal équipés pour gérer plusieurs mobs en même temps, rappelez-vous en ! ;
- Ice blast : à mon sens, un mauvais rapport dégats/cout du sort. On abandonnera donc ce sort pour le suivant, bien plus efficace...
- Lightning : un des meilleurs sorts de cette famille, car il est accessible des les premiers niveaux de la compétence. C'est le sort à lancer en premier tant qu'on n'a pas accédé à des sorts de portée 30. Les dégâts/round font que, bien souvent, le mob a perdu la moitié de sa vie avant de vous atteindre ;
- Element conjuction : très utile - sûrement - en PvP, il est tout aussi inutile contre les mobs, car ceux-ci n'utilisent pas la magie, donc aucun dégât élémentaire ;
- Freeze : encore un sort "de fuite", car il immobilise l'ennemi. Mais du coup, on ne peut plus l'attaquer, donc inutile... ;
- Frozen storm : avantage par rapport au précédent, une chance d'immobiliser, mais en faisant des dégâts ! Par contre, beaucoup trop cher pour les faibles dégâts qu'il inflige, dommage ;
- Autres sorts de cette famille : je n'ai pas eu l'occasion de les utiliser...
Compétence "Arcania"
- Stalagmite : sort assez utile, car bon rapport dégâts/coût en mana. Ce n'est cependant pas le plus puissant, car sa portée n'est que de 25 ;
- Slow : inutile car ralentir l'ennemi ne sert ici à rien ;
- Petrify hands : pourrait être utile, mais il parait qu'il ne fonctionne pas correctement ;
- Laziness : même chose que précédemment ;
- Meteor : sort très apprécié des Warlock de par sa grande portée (30), son coût très raisonnable (180 au niveau 3) et surtout sa régénération rapide (15s) ;
- Wind wall : buggé en PvP, parait-il, il n'est de toutes façons pas très utile en PvE, toujours parce que l'objectif est d'éviter d'être rejoint par les mobs, pas de diminuer leurs chances de frapper - ils frapperont de toutes façons trop fort ;
- Autres sorts de cette famille : pas encore utilisés
Compétence "Nécromancie" - les sorts de vicieux
- Vampirisme : le sort de base de la famille, très utile dans les premiers niveaux de cette compétence, il permet souvent de sauver sa peau en fin de combat contre un monstre un peu fort ;
- Darkness : totalement inutile contre les mobs, qui n'utilisent généralement pas la magie ;
- Infuriate : généralement inutile, il sert à la fois à abaisser la défense de l'adversaire et à diminuer ses chances de toucher. Là encore, ce n'est pas le but de la stratégie adoptée en PvE ;
- Vitality absorption : skill passif qui permet de récupérer une partie des dégâts infligés à un mob en points de vie pour soi. Même si le gain est relativement faible, cela vaut le coup de monter un peu ce skill ;
- Corrupt blood : un sort intéressant car il fait des dégâts et diminue la force. Sûrement plus utile en PvP qu'en PvE ;
- Sadistic servant : sort de PvP, ne fonctionne pas contre les mobs ;
- Soulkeeper : le sort ultime de Warlock (au lvl 27 tout du moins), car il permet de regagner jusqu'à 700 HP (lvl 3), tout en les retirant à votre adversaire. Attention toutefois, comme chaque sort puissant, il y a une contrepartie, son temps de régénération est très long (60s) ;
- Sadistic guards : sûrement plus utile en PvP qu'en PvE ;
- Autres sorts de cette famille : pas encore testés, essentiellement orientées PvP (rahhh MoD !!!!!)
Exemple de répartition orientée PvE - Warlock lvl 27
A titre d'exemple de ce que j'ai pu présenter plus haut, voici la répartition des sorts et compétence d'Azharh au lvl 27 (avant le /reset_powers du lvl 28 8) ) :
Wood Elf - Syrtis
Mental (5) :
- Arcane missile : 1
- Beetle swarm : 1
- Blaze : 2
Staff mastery (1) :
- Fire magnification : 1
Mana control (9) :
- Energy barrier : 2
- Mana burn : 1
- Synergy bond : 1
- Dragon's blood : 2
- Energy borrow : 2
Enchantments (1) :
- Curse : 1
Necromancy (14) :
- Vampirism : 3
- Darkness : 1
- Infuriate : 1
- Vitality absorption : 3
- Corrupt blood : 1
- Sadistic servants : 1
- Soulkeeper : 3
Arcania (11) :
- Stalagmite : 3
- Slow : 1
- Petrify hands : 1
- Laziness : 1
- Meteor : 3
- Wind wall : 1
Elements (11) :
- Fire ball : 3
- Ice blast : 1
- Lightning : 3
- Elemental conjuction : 1
- Freeze : 1
- Frozen storm : 1
Exemples de combinaisons gagnantes contre un mob "Challenging" :
- Classique : Meteor + Lightning + Fireball (~ 50% de chances pour qu'il ne vous touche même pas !)
- "Out of Mana" : Energy borrow + Lightning + Stalagmite
- "Out of Life" : Soulkeeper + Fire ball
Cette liste et non exhaustive, bien sûr... Si les mobs ne résistent pas beaucoup à la magie, vous pouvez facilement en enchaîner 4 à 6 avant de devoir faire une "pause mana" (qui dure environ 30 secondes, voire moins, lorsqu'on est Warlock)...
Encore une fois, il s'agit d'un retour d'expérience, tout ceci n'engage donc que le rédacteur [Azharh]. Chacun doit, d'ailleurs, trouver le style de jeu qui lui convient. Cette page n'a pour objectif que de passer en revue certaines techniques de Warlock et de donner d'éventuelles pistes d'évolution aux Warlocks débutants qui chercheraient un peu d'aide... ;)
Second épisode pour warlock en ZG:
Après une si belle présentation de Azharh, un autre rédacteur (kamax) va essayer de vous transmettre son expérience qu'il a de la ZG pour les levels proche de 50.
A modifier ou compléter selon besoin, la présentation n'est pas mon fort mais bon... je me lance !
Rappel des caractéristiques du warlock:
-il ne court pas vite donc ne pensez même pas à fuir contre un archer
-il a une très faible défense
-il peut taper fort et faire des dégâts de zone
Cela nous apprend c'est qu'il ne faut pas faire n'importe quoi sinon on est vite dépassé par les événements si on n'est pas bien placé !
1. Bien se placer
Un warlock n'a pas sa place en première ligne (ou vraiment pas longtemps) car tué trop vite sinon. Mon premier reflex est en général de regarder si il y a des knight assez costaud pour encaisser les coups à ma place. Ensuite bien à l'abri quelques mètres derrière eux, je peut jeter mes sorts sur les premiers ennemis qui nous foncent dessus.
Le warlock se positionne en première position éventuellement pour lancer un sultar's terror, lorsque l'on veut lancer une attaque de groupe par exemple. Mais doit revenir en arrière peu de temps apres s'il ne veut pas mourir 10-15s plus tard.
D'ailleurs lancer un terror si personne ne suit derrière ne sert absolument à rien car les conju vont vite les healer. Donc si vous voyer un mage qui s'avance tout seul vous savez pourquoi...
Mais n'oubliez pas que des que vous sentez les coups, reculez !
2.L'organisation
Vous devez savoir à l'avance ce que vous allez utilisez comme sorts le plus efficace en fonction de la situation. En règle général un bon sultar's terror suivie d'un fireball est une bonne combinaison que ce soit en attaque ou en défense.
Ensuite il faut en general bloquer les ennemis un par un. Soit par un pricky, un twister ou frozen en ayant ma petite préférence pour will domain car un ennemie à terre ne peut plus avancer ni attaquer.
Si vous avez un masse assez importante d'ennemis devant vous (et que vous n'êtes pas seul), choisissez bien qui vous allez attaquer en premier, prenez toujours le plus faible. Un de moins plus rapidement c'est un ennemie qui ne tire plus, car même un low level peut vous mettre dizzy.
Si vous voyez un warlock ennemie lancer Master of Doom ( un grand disque noir autour de lui), restez à bonne distance sinon vous serez dizzy.
Toujours tirer sur le même ennemie jusqu'à ce qu'il meurt, sauf si bien sure il réussit à aller se réfugier chez ses compatriotes qui vous attendent de pied ferme. Tirer sur différents ennemie ne sert à rien, vous les amochez tous mais au final ils sont encore la.
Restez toujours groupé, pensez toujours à une tac tic et des fois laissez venir les victimes pour mieux les piéger. Ne soyez pas préssé !
3.Les sort indispensables en ZG
La liste que je vais donner concerne mon perso et mes sorts qui conviennent le mieux à ma façon de jouer, certains utiliserons peut être d'autres techniques.
Les sorts que j'utilise:
-Sulta'r terrror: level 5 ne pas hésiter la dessus
-Soulkeeper: peut renverser une situation lorsque l'autre sent qu'il va vous tuer et en fait vous lui prenez une bonne partie de sa vie pour vous regonfler la votre. Très puissant comme sort mais nécessite d'être deja entamé.
-Meteor: d'un range de 30 et un cooldown faible, à utiliser avant d'être au corps à corps et de préférence sur un mage pour le mettre dizzy et du coup ne pourra pas attaquer.
-Fireball: se lance rapidement et fait des degats à 6m autour, tres pratique lorsqu'il y a foule
-Golem: la plus puissante des armes du warlock lvl 5 (gourmande en mana aussi...)
-arcane dévotion: pour lancer les sorts jusqu'à 50% plus vite, tres tres indispensable !!
-Energy barriere: un bouclier lvl 4 mini de mon coté, mieux vaut se renforcer deja qu'on meurt vite ! A relancer des que le temps est écoulé ou s'il a disparu suite à des coups même en plein combat. Mieux vaut que le bouclier prenne que nous.
-Crystal blast: pas tout le temps utile mais mieux vaut l'avoir quand il y a foule devant un fort ou dans une mêlée par exemple.
-Enery borrow: pour se remplir sa mana en l'enlevant à l'ennemie, pour info un warlok sans mana est purement décoratif :)
-Pricky: pour stopper un ennemie se rapprochant ou voulant fuir, ce serais bête de passer à coté de quelques RP car il manque juste un coup à lui donner...
-Will domain: à cause de sa faible porté il me sert plutôt pour défendre un conju ou une autre personne en difficulté.
-Twister: efficace si un groupe se rapproche trop vite car il arrête plusieurs perso dans la zone mais un peu lent à lancer.
-Lightning: quand le meteor et le fireball ne font pas trop de degats, les éclairs marchent des fois beaucoup mieux.
4.La fuite ou replis stratégique
Des fois on se retrouve en nombre inférieur face à l'ennemie et mieux vaut se replier pour soit trouver plus de monde, soit tout simplement pour pas se faire tuer. Comme notre chez warlock prend son temps pour se déplacer il vaut mieux ne pas être le dernier du groupe, on se fait vite rattraper par un archer.
Une bonne technique est de toujours rester pres d'un warrior, il lance Onslaught et du coup comme vous courez beaucoup plus vite, notre warlock peu fuir sans trop craindre d'etre rattrapé.
Le cheval est une alternative qui marche tres bien pour fuir si on ne lance pas le sort qui appel le cheval trop tard mais pour cela il faut des Ximerins...
Voila en gros une partie de ce que j'ai appris en espérant que cela serve à d'autres, je le compléterais avec le temps et le présenterais un peu mieux peut être :p
Tags : mages
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